倍増する腕 ★★★★☆(強化前★★★☆☆)

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3マナから2マナに変更。

実質双呪文だから、6マナから4マナに変更ともいえる。王の祝福のほぼ上位互換。2ターン目に3/5が殴ってくるとかやめてほしい。ヴァルゴスとのシナジーもある。

★4か★5か迷うくらいの強さ。

グロウストーンの技術者 ★★★☆☆(強化前★★☆☆☆)

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6マナから5マナに変更。

効き始めが遅いけど、なかなかの性能。手札補充カードも多いし、2,3枚バフできれば十分仕事したといえるので実用レベルではある。★4か迷ったけど★3で。

クリスタル学 ★★★★☆(強化前★★★☆☆)

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2マナから1マナに変更。

1マナで2枚ドローは反則。★5つけてもいいくらいのバランス無視だが、攻撃力1のミニオン自体に、とびぬけて高性能なミニオンはいないような気がするので★4。

今までどおりOTKパラのデッキ圧縮として使うなら、まあまあのバフに過ぎない。メカパラで電設ロボ含む小型メカを引くのもありだけど、中型の攻撃力1ミニオンがいた方が使い方に幅が出そうなのが惜しい。ヴァルゴスで4枚引きやすくなったのは◎。

強いんだけど、やはりパラ自体が若干パワー不足な気もする。

ルナのポケット銀河系 ★★★☆☆(強化前★★☆☆☆)

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7マナから5マナに変更。

2コストダウンと大奮発したので、かなり強くなったはずだが、具体的なデッキのイメージがわかないので★3。

メイジにはドローソースもそこそこあるし、ぶん回れば強いんだろうけど、このカード引けなかったときの勝ち筋もあるデッキが思い浮かばない。

強いデッキ作れる人はいるんだろうけど、自分はどうもピンと来なかった。

予想外の結果 ★★★★☆(強化前★★★☆☆)

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4マナから3マナに変更。

呪文ダメージがつかなくても及第点の性能になり、コンボの起動が楽になった。メイジだったらスペダメ+のミニオンも多いので、3マナで4マナ2体とかも可能なので十分強い。

しかし、召術師の招来と比べると見劣りするので、相対的には弱く見える。

フラークのブームズーカ ★★☆☆☆(強化前★★☆☆☆)

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8マナから7マナに変更。

このカードが使いにくいのは、重いからではない。うまいこと断末魔ミニオンを引かなければ、ただの除去カードにしかならない。デッキが枯れていたら不発弾。

ネクロメカニック ★★★★★(強化前★★☆☆☆)

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5マナから4マナに変更。

1マナ減っただけと思うことなかれ。バカみたいに強くなった。マナ対比で+1/+1分強くなっただけではなく、コンボの起動が容易になり、早いターンから出すこともでき、3マナ断末魔からつながるようになった。

クモ爆弾、クマトロン、メカチビドラゴン、花火師、九生ありなどシナジーカードも豊富。素出しでも戦える性能。強い。

マルチマンチャー ★★★☆☆(強化前★★★☆☆)

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10マナから9マナに変更。

軽くなった恩恵を感じづらい。トレントカードが少ないので、結局、山の巨人や海の巨人みたいに早いターンに出すことはできない。5マナぐらいで出せて、ようやく強いと感じれる。トレント追加待ち。

べとべとスプレーマン ★★★☆☆(強化前★★☆☆☆)

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8マナから7マナに変更。

雄叫びは強力なんだけど、7マナでもやはり重いと感じる。勝ってる盤面をさらに強化するミニオンだけど、負けてる盤面をひっくり返す力がほしい。強いコンボが思いつけば使えるかも。

チョッキンガー ★★★★☆

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無謀な実験者と組み合わせると5ターン目にゲームが終わると噂のこいつ。

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こいつね

流石に何らかの仕様変更がされると思うので、このコンボ抜きで評価するけど、それでも滅茶苦茶強い。比較対象としては、この辺と比べるとわかりやすい。

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超電磁抜きで考えても、3マナで刈入れゴーレム、6マナでメカ付きの奇抜な書記官と同等。自己増殖メナスより1マナ安くて、スタッツを単純比較すると上。

 

しかも木霊つき。いままで木霊で抜群に強いといえるカードはなかったけれど、それは素の性能が低く調整されていたから。2マナの木霊は1マナ級の性能に基準に作られていたし、3マナ木霊は2.5マナ級。

ところがこいつは3マナ木霊で3マナ級を超える性能を持っており、意図的に強いカードとしてデザインされている。

恐らくはウォリコンのメタとして公式が用意したカードだが、逆にウォリが使うのもあり。環境にも合っているし、中立なので、間違いなく使われるミニオン

メカメカ大躍進で強化されるカードを事前評価

先日のナーフ発表から続けざまに重大ニュースがとびこんできた。

まさかの新カード追加と、ハースストーン史上初(?)のカード強化が実施される。

 


playhearthstone.com

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6月4日~7月1日(日本時間)にログインするだけで、この高性能レジェのゴールデンカードが貰えるらしい。

ということで、早速、強化カードとチョッキンガーをスパム評価。

2019/5/23 ナーフについて


playhearthstone.com

ゲームデザイナーのアヤラさんがちょっと前にコメントしてたナーフが、早速来るらしい。内容としては、ほぼローグ狙い撃ち。エリシアーナもナーフされるけど、ウォリコンの弱体化にはつながらないと思う。

あと、同時に召術師の招来がナーフされると思ってたので意外。たぶん、1か月くらい様子見て、もう一回ナーフ検討するんじゃないかな。

以下、個別カードにコメント。

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悪漢のナーフはしょうがないよね。正直、発表されたときからナーフされると思ってた。(ウォリコンとメガ疾風にも同じこと言ってた件)

でも、3/1/3か4/1/5くらいになると思ってた。3/1/4でも強すぎなので、ナーフ後も★5級だと思う。まあ、新カードだからこれぐらいで許された感はある。

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0マナでワグルピックと悪辣orグリーンスキンが揃うコンボが極悪だったから、どっちかナーフされるだろうなとは思ってたけど、まさか両方ナーフとは。でも、よくよく考えるとこれも妥当。

錬気が2マナ獲得から1マナになったのに、段取り3マナはバランス悪い。かといって段取り抜きでも強すぎるぶんどり部隊を放置できるわけがない。こいつらは★5から★3くらいにパワーダウンした印象で、だいぶキツイ。

悪辣、グリーンスキンとか、ぶんどり部隊に依存してたカードも含めてリストラされそう。ローグ以外への影響としては、武器破壊が減りそう。

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ウォリコンミラーでの銀行家&エリシアーナからの不毛な長期戦が問題視されて9マナになったけど、こいつについてはウォリのナーフとはいえないと思う。

ミラーぐらいでしか使わないコンボなので、お互いナーフされてる状態だからノーカン。むしろ、銀行家を抜けるので、代わりに沈黙や急襲入れたりできる。ローグの弱体化もあって、武器破壊の枚数が減らせるので、メカデッキ対策カード増やせるかもね。あと、スーパーコライダーも持ちやすくなるかも。

むしろ、ナーフ後に僅かに強化されるとすら思ってる。

ちなみに後攻でコイン&銀行家できる件については、ランク戦では考慮しなくていいと思う。スペシャリストルールだと、後攻が勝つゲームになるのは萎える。

 

今後の予想

ローグ   大幅弱体

ウォリ   微強化

メカハン  微増

メイジ   増加

無限じゃないシェフノミ・シャーマン

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コンテスト用の要素を抜いたランク戦用デッキ。

エリシアーナを抜いて、シェフ・ノミを入れた。シャダでも6/6を6体召喚できる。(ハガサ使うと50%で6/3になる)

コントロール対策をシェフに一本化したのでアグロ対策を厚くできた。リストが分からないランク戦用。ランク5では7-2で勝率78%。試合数が少ないのと、ランク5だとネタデッキ相手も含むから強いかは不明。

https://dekki.com/ja/games/hearthstone/posts/deck/4kHFQz4Kym

無限・無限・無限シャーマン

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DEKKIさんのデッキコンテストで受賞した無限シャーマン。序盤、中盤、終盤隙がないよね、をやりたかった。

 

「デッキコンテスト結果発表」

https://dekki.com/ja/games/hearthstone/posts/discussion/3SypQBqS36

「無限シャーマン解説」

https://dekki.com/ja/games/hearthstone/posts/deck/rHXgt3maAq

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ちなみに最新版はちょっと手を加えてこんな感じ。手札が余りすぎるのでロア・クラッグゥと魔女の煎じ薬は外した。沼地の女王ハガサはそれほど必要性を感じないけど、ゴールデン引いたので入れた。